Entrevista de Famitsu a Kitase y Hamaguchi en Español

 


En la famosa revista Famitsu han hecho una entrevista a Kitase Yoshinori y a Hamaguchi Naoki.

Aquí os pondré la entrevista traducida al español para todo el que quiera leerla.


Famitsu:
-Final Fantasy VII Rebirth registro puntuaciones altas en Metacritic y ganó varios premios en diferentes paises. Ha pasado aproximadamente un año desde su lanzamiento ¿Qué opináis?

※Kitase:
-Sentí que el equipo de desarrollo, liderado por Hamaguchi, había creado un buen producto, pero los jugadores y los fanáticos del juego estaban decepcionados de que fuera una nueva versión y el segundo de una trilogía. Me preocupaba cómo afectaría. Al final, me alegré de recibir comentarios positivos.
Sentí que no solo los jugadores sino también los medios de comunicación, incluidos los extranjeros, nos apoyaron. Hay muchas personas que jugaron el Final Fantasy VII original y se involucraron en la industria del juego gracias a él, y creo que los pensamientos de esas personas llevaron a este resultado.

※Hamaguchi:
-Como mencionó Kitase, este el segundo trabajo de lo que se anunció como una trilogía, por lo que es una posición muy importante. Si la parte del segundo juego fuera la misma que en Final Fantasy VII Remake, solo que la historia fuera diferente ¿no se reduciría el interés en el tercer juego?

Famitsu:
-Ciertamente, puede que no tenga tanto impacto como FFVII Remake.

※Hamaguchi:
-Por lo tanto, esta vez, nuestra fatídica tarea fue transformar FFVII Rebirth en una experiencia de juego además de una experiencia de la historia, y atraer el interés de los usuarios en la participación para la tercera entrega.
En cuento al contenido del juego, desde el momento en que empezamos a ver cierta parte del desarrollo, sentimos que iba a ser un trabajo de buena calidad y, por lo tanto, hayamos recibido buenas críticas de los jugadores y de varios medios.

Famitsu:
-Parece que sentisteis que la segunda parte de la trilogía fue bastante difícil. Es un desafío sin precedentes tomar una obra origina, arreglarla hasta este punto, rehacerla y luego publicarla como una obra separada.

※Kitase:
-En el segundo juego, la historia comienza y termina en la mitad, por lo que el desafío es crear algo que mantenga a la gente interesada en tercer juego una vez terminen de jugar.
Como mencioné en la promoción previa al estreno, hay muchas películas de trilogías cinematográficas que se consideran obras maestras a pesar de que la segunda película es una especie de desventaja. Cuando se trata de películas que me gustan, las segundas obras de Star Wars y El Padrino son así. Por ese precedente creí que si hacíamos un buen trabajo, incluso la segunda parte sería bien recibida. El equipo de desarrollo ha creado una obra que responde a esa necesidad.

※Hamaguchi:
-Como en Final Fantasy X-2, FFXIII-2 y FFXIII Lightning Returns, el mismo personaje principal continúa apareciendo en la segunda y tercera parte, o se crea la misma cosmovisión con una perspectiva diferente al protagonista. Estoy seguro de que ese es el caso, pero realmente difícil declarar que es un trabajo separado y hacer algo que originalmente era una sola historia. (Risas). 


Famitsu:
-Al igual que con la películas, el manga y los juegos, hay personas que tienden a querer disfrutar de la serie todo de golpe una vez terminada, lo cual es exclusivo de las obras concluidas en vez de las obras por partes, entonces, ¿no es esa una de las partes difíciles de trabajar en obras por partes?

※Hamaguchi:
-Así es. Ciertamente entiendo lo que estás pensando, pero también estamos preparando un paquete doble (Paquete conjunto de FFVII Reverse y FFVII Remake Intregade hasta un 30% de descuento) donde puedes comprar FFVII Remake y FFVII Rebirth a un excelente precio para coincidir con el lanzamiento de la versión para PC, así que aprovecha esta oportunidad de jugar. Yo lo haría. (Risas).

※Kitase:
-Yo mismo a veces veo una película de un vez después de terminarla, y bien existe la ventaja de poder experimentar la historia una y otra vez, me pregunto por qué no vi la primera película cuando se estrenó por primera vez. Un desperdicio.

Famitsu:
-Entiendo (Risas).

※Kitase:
-Si buscas reacciones de esa época, es posible que te arrepientas de cosas como "¿Por qué fue tan emocionante?" o "¿Por qué no me monté en esta ola?". Esperamos que disfruten, no solo del tiempo que pasan jugando, sino, también del tiempo que pasas esperándolo.

Famitsu:
-En ese momento, el FFVII original era popular para la comunicación con PC y los recuerdos están ligados a la época, por lo que poder experimentarlo en tiempo real es muy importante. En primer lugar, FFVII Remake y FFVII Reverse tienen un volumen enorme, por lo que es difícil reproducirlos todos a la vez, así que espero que empieces en el momento adecuado (risas).

※Hamaguchi:
-Cada uno lleva bastante tiempo (risas).

Famitsu:
-En los últimos años, el lanzamiento de versiones para PC se ha convertido en una progresión natural, con títulos lanzados para consolas de juegos domésticas luego lanzados para PC, y la PC se incluye como modelo compatible desde el principio. Sr. Kitase, que se dedica principalmente a los videojuegos domésticos durante muchos años, ¿Qué opina de las tendencias actuales?

※Kitase:
-Creo que también hay tendencias con los tiempos y, desde la perspectiva del fabricante, los costos de desarrollo están aumentando, por lo que necesitamos entregar productos a un mercado más amplio y a más personas.
Debido a las políticas de cada plataforma, hay casos en que las consolas ni siquiera se venden en algunas regiones. Cuando se trata de PC, no hay fronteras, por lo que creo que es inevitable que se lance una versión para PC para permitir que una gama más amplia de jugadores juegue.
Personalmente, creo que la versión para PC es conveniente porque puedes iniciar el juego en modo ventana y buscar cosas que no sabes en la web (risas).

Famitsu:

-En el pasado, tenía la impresión de que los juegos de PC los jugaban principalmente jugadores extranjeros, pero recientemente ha habido una tendencia en la que cada vez más personas juegan juegos de PC en Japón.

※Kitase:
-Estoy de acuerdo. Mi hijo también quería comprar una PC cuando ingresó a la universidad y cuando le pregunté al respecto, dijo: "Quiero una PC para juegos GALLERIA". Supongo que ahora estamos en una era en la que la gente menciona marcas como esa (risas). También me di cuenta de que la marca de las PC para juegos está omnipresente.

Famitsu:

-¿Sentiste el mismo tipo de entusiasmo por la versión para PC en cosas como la versión para PC de FFVII Remake?

※Hamaguchi:
-Sí. No puedo dar números detallados, pero la versión para PC de FFVII Remake ha aumentado rápidamente desde su lanzamiento y desde entonces. El mercado ha crecido hasta tal punto que hay que vigilarlo y tengo la impresión de que se ha ido acelerando especialmente en los últimos tres o cuatro años.

Famitsu:

-¿A qué crees que se debe la aceleración de la versión para PC?

※Hamaguchi:
-Creo que es una combinación de cosas, pero creo que una razón importante es que la pandemia de coronavirus ha provocado un cambio en la adopción por parte de los consumidores. Siento que el flujo de usuarios de juegos en el mundo cambió mucho allí.
Por esa razón , 
nos concentramos en hacer que la versión para PC de FFVII Rebirth sea más corta que la versión para PC de FFVII Remake . En particular, el final del año pasado fue un momento en el que hubo muchas oportunidades para que los fanáticos de los juegos vieran FFVII Rebirth.

Famitsu:
-FFVII Rebirth se lanzó como software de PS5 el 29 de febrero de 2024 y la versión para PC se lanzó el 23 de enero de 2025, por lo que tomó poco menos de un año, pero la versión para PC se lanzó el 23 de enero de 2025. ¿El trasplante requerirá tanto tiempo?

※Hamaguchi:
-También existe el grado en el que deseas personalizarlo para PC, pero hay dos puntos a considerar.
La primera es la necesidad de lidiar con fenómenos dependientes del hardware, como las funciones especiales de hardware de varias tarjetas gráficas o la caída de la velocidad de fotogramas por algún motivo dependiendo de la combinación de equipos. La otra cosa es la compatibilidad con teclado y mouse.

Famitsu:

-Es bueno poder usar el controlador inalámbrico DualSense en la PC, pero para aquellos que no tienen un DualSense, FFVII Reverse tiene muchos minijuegos y es bueno poder configurar las operaciones y operaciones normales. durante los minijuegos por separado.

※Hamaguchi:
-Los minijuegos de FFVII Rebirth son diversos, por lo que sentimos que era necesario que los jugadores pudieran configurar las claves a su gusto. Por ejemplo, en el caso de un minijuego de piano, puedes asignar Do Re Mi Fa So La Si Do al teclado, lo que te permitirá configurar las teclas que se adapten a cada minijuego. Estas cosas requieren una implementación única e individual, por lo que lleva algún tiempo.
Además, la ventaja de la versión para PC es que puede llegar a más usuarios en un mercado más amplio, por lo que no sólo tiene que funcionar en entornos de última generación.
Cuando pasamos de FFVII Remake a FFVII Reverse.

Famitsu:
-A diferencia de FFVII Remake, que se desarrolló por primera vez para PS4, FFVII Reverse, que se desarrolló para PS5, se diseñó teniendo en mente el SSD.

※Hamaguchi:
-La lógica de dibujo es bastante diferente a la de un HDD. El diseño era leer todas las escenas en las que se encontraba el reproductor hasta el disco duro y luego volver a leerlas en algún momento. Sin embargo, los SSD son rápidos de leer, por lo que pueden diseñarse para leer y descartar datos en ese momento. Esa es la parte que cambia bastante.
El tercer juego también se desarrollará con un diseño relativamente cercano a la situación actual, con SSD, por lo que creo que el tiempo que pasará desde el lanzamiento de la versión para consumidores del tercer juego hasta el lanzamiento de la versión para PC será Más corto.

Famitsu:
-¿Cómo es compatible con las PC portátiles para juegos?

※Hamaguchi:
-El objetivo del equipo era optimizar el juego lo más posible para que se ejecutara correctamente en PC portátiles para juegos como Steam Deck, y el juego ahora ha sido aprobado como título compatible con Steam Deck.
Steam Deck es casi igual que PS4 en términos de especificaciones, así que creo que cada compañía está pasando por un momento difícil, pero 
"FFVII Rebirth" funciona de manera estable a casi 30 FPS en Steam Deck. Por lo tanto, no creo que la experiencia del usuario se vea comprometida si juegas en Steam Deck.

Famitsu:
-De hecho, jugué la versión para PC y los gráficos son realmente hermosos con la más alta calidad (60 FPS con calidad de imagen 4K *gráficos preestablecidos en "Alta").

※Hamaguchi:
-Por supuesto, cuando juegas en una máquina de alta gama, la resolución es hermosa, pero la densidad de recursos aumenta considerablemente, por lo que los objetos naturales como árboles y flores y edificios distantes se pueden ver con mucha claridad. Creo que ahí es donde se puede sentir claramente la diferencia.
El procesamiento de la iluminación también se ha revisado en todos los ámbitos, para que puedas sentirlo como una experiencia exclusiva de la versión para PC.

Famitsu:
-¿Qué tipo de procesamiento se realiza específicamente al dibujar gráficos?.

※Hamaguchi:
-En el momento de "FFVII Remake", el fondo tenía solo unos pocos niveles de LoD (Nivel de detalle. El grado de finura del dibujo), pero en "FFVII Rebirth ", se incrementó a 12 o 13 niveles. Tengo sobre eso.  Por lo tanto, si su PC tiene especificaciones altas, podrá expresar cosas solo con niveles de LoD altos, y las cosas que están lejos se verán aún mejor. La mayoría de las cosas que componen la pantalla del juego están muy lejos, ¿verdad?.

Famitsu:
 -Es diferente si te acercas a una pared, pero básicamente la mayoría de las composiciones son tales que puedes ver la vista lejana.

※Hamaguchi:
-La representación de paisajes lejanos se vuelve más clara y, como resultado, la densidad de la pantalla aumenta dramáticamente. Además, con 4K, etc., la cantidad de información por píxel aumenta, por lo que la diferencia se vuelve bastante obvia. Además de eso, también ajustamos la iluminación, así que creo que resultó ser un mejor vídeo de la experiencia del juego.

Famitsu:

-Creo que los cambios en la densidad de activos son especialmente fáciles de entender en mapas de campo que tienen muchos objetos naturales, pero ¿también cambian mucho en las áreas urbanas?.

※Hamaguchi:
-Cambiará. Esto no se limita a nuestros juegos, sino que cosas como árboles y flores consumen muchos polígonos. Por lo tanto, el nivel de LoD de tales cosas tiende a disminuir a medida que te alejas un poco de ellas, y si miras cosas como las flores de la ciudad, el número en realidad disminuye a medida que te alejas de ellas. Si es una PC de gama alta, permanecerá limpia, así que creo que es fácil de entender.

Famitsu:

-¿Dónde están las áreas donde el procesamiento es especialmente difícil y donde se puede demostrar plenamente la potencia de una PC de alta gama?.

※Hamaguchi:
-Gongaga, donde los árboles están densamente poblados, está sujeta a un gran estrés. En la versión de Gongaga para PS5, estábamos ajustando la carga en áreas como qué tan lejos estaría el escenario LoD del árbol para camuflarlo. Si juegas en una PC de alta gama, creo que podrás sentir la diferencia de densidad.

Famitsu:
-Tengo la impresión de que la iluminación también era bastante bonita en la versión de PS5, pero ¿hubo alguna razón por la que hiciste más ajustes?.

※Hamaguchi:
-En los últimos años, a medida que el 3D se ha expresado mediante cálculos de iluminación realistas y basados ​​físicamente, el procesamiento de la iluminación ha marcado una diferencia significativa en cuanto a si un modelo o escena se destaca o no.
La razón de esto es que cuando pensamos en dónde deberíamos gastar dinero para facilitar que los usuarios lleguen a los usuarios cuando se lance la versión para PC, decidimos que sería una buena idea revisar y reelaborar el entorno de escritura.
demás, me han dicho bastante que las caras de los personajes dan miedo cuando están bajo los árboles o en las sombras. Esto también se ha mejorado en la versión para PC.

Famitsu:
-¿Hay algún cambio en el juego, como el equilibrio del juego, el ajuste de la dificultad, la adquisición de logros, etc.?.

※Hamaguchi:
-No hemos cambiado eso. Hay algunas cosas buenas al cambiarlo, pero también existe el riesgo de que la versión para PC sea vista como la versión más completa, o que pueda generar controversia sobre cuál es la versión real. Básicamente, personalmente creo que una vez establecido el diseño del juego y el nivel de dificultad, es mejor no cambiarlo dependiendo de la plataforma. Lo mismo ocurre con los logros.

Famitsu:

-Algunos dicen que es realmente difícil conseguir el trofeo de platino en la versión de PS5 (tasa de obtención del 2,1%, a 16 de enero de 2025).

※Hamaguchi:
-Estoy de acuerdo. Eso fue demasiado. A menudo me dicen que es uno de los juegos más difíciles de la historia de PS5.

Famitsu:

-En una actualización reciente, se implementó una función de "Juego nuevo fuerte" para las versiones de PS5 y PC de FFVII Remake, que te permite comenzar el juego con el nivel y las pertenencias de tu personaje mejorados en la pantalla de título. ¿Algún plan para agregar estos elementos a FFVII Rebirth?.

※Hamaguchi:
-Creo que ahora es el momento adecuado para al menos lanzar la versión para PC. Tanto FFVII Remake como FFVII Reverse se actualizaron para incluir una función de avance rápido (1.5x o 2.0x) para eventos, pero cuando se trata de que FFVII Reverse sea un "juego nuevo y fuerte", el tercer juego lo analizaremos y agréguelo si hay demanda.

Famitsu:

-Se agregaron funciones de refuerzo del juego, como el modo de velocidad 5x y sin encuentros, a FFVII International para PC. Creo que tener una función similar sería útil para las personas que jugaron la versión de PS5 y quieren volver a jugar la versión de PC, pero ¿Qué opinas?.

※Hamaguchi:
-Hoy en día, el mecanismo de carga es diferente, por lo que si aumentas la velocidad a 5x, no podrás cargar a tiempo y ocurrirán muchos otros problemas. Sin embargo, podría ser bueno tener otros elementos, como poder alcanzar rápidamente el nivel máximo u obtener objetos.

Famitsu:

-Hablando de la versión para PC, la existencia de los llamados MOD (datos que modifican el contenido del juego) es una gran diferencia con respecto a la versión para consumidores. ¿Qué opinas sobre esto?.

※Hamaguchi:
-La postura de nuestra empresa es respetar la comunidad MOD y utilizarla de manera ética. Hablando desde mi punto de vista personal, también juego en PC, así que respeto a la comunidad mod.
Hay una variedad de MODs, y no creo que tenga nada de malo como forma de disfrutarlo un individuo, siempre y cuando las personas que estén buscando los cambios que trae el MOD puedan jugarlo como quieran. Sin embargo, es difícil entender qué se aplica con el MOD y puede conducir a una experiencia de juego que no buscas, por lo que tanto quienes crean como usan el MOD deben tener cuidado con esto.

Famitsu:

-¿Ha recibido alguna solicitud de los usuarios de PS5 desde que se anunció la versión para PC?.

※Hamaguchi:
-Cuando publicamos el video promocional para la versión para PC, recibimos bastantes solicitudes para una actualización similar para la versión de PS5, pero nos gustaría que esto suceda en algún momento dentro de los límites de rendimiento de la versión de PS5.


Famitsu:
-Finalmente, me gustaría preguntarte un poco sobre el tercer juego. ¿Está avanzando el desarrollo sin problemas?.

※Hamaguchi:
-Va muy bien. Inmediatamente después de terminar FFVII Rebirth , comencé a trabajar en el tercer juego y completé una compilación que muestra a qué debería apuntar el juego para fines de 2024, y ya puedo ver la dirección en la que aterrizará desde el principio. de este año, hemos estado trabajando para lograr ese objetivo. Estamos avanzando sin retrasos en el cronograma que habíamos planeado cuando lanzamos el proyecto de remake, así que espérenlo con ansias.

Famitsu:

-En una entrevista justo antes del lanzamiento de la versión para PS5 de FFVII Rebirth, dijiste que aunque el escenario para el tercer juego se ha completado, todavía quedan cosas por hacer.

※Kitase:
-Dado que la siguiente parte es el capítulo final, Nomura (Tetsuya Nomura) quería algo que respetara el trabajo original, pero que también brindara una sensación de satisfacción más allá del trabajo original, algo que concluyera el proyecto de remake que se lo entregué al director creativo del ``Rebirth'' como tarea. Finalmente se estrenó a finales de año y allí se completó el escenario de la tercera película.

Famitsu:
-¡Ah, por fin! ¿Cuáles son sus pensamientos honestos sobre el escenario completado?.

※Kitase:
-Al menos quedé muy satisfecho con él, así que estoy seguro de que el capítulo final también satisfará a los fans.

Famitsu:
-Esperando que llegue. Finalmente, envíe un mensaje a los fanáticos sobre el lanzamiento de la versión para PC de FFVII Rebirth.

※Kitase:
-Como mencioné anteriormente, este es un trabajo que puedes disfrutar mientras esperas el tercer trabajo, por lo que incluso si estás pensando en jugarlo después de que se publique toda la trilogía, creo que este es un buen momento para probarlo. Ahora hay un paquete doble disponible a un excelente precio, así que si aún no lo has jugado, disfruta de la versión para PC.

※Hamaguchi:
-Creo que el destino de Aerith, tal como se describe en la obra original, fue uno de los acontecimientos más importantes en la historia de los videojuegos. En FFVII Rebirth, puedes experimentar cómo ha renacido, rehecho y expresado en la era actual. Esto es cierto para aquellos que tocaron la obra original en aquel entonces, y espero que los jóvenes de hoy también lo experimenten. No he mencionado ``FFVII Remake'', ni ``FFVII Reverse'' hasta ahora, pero si estás interesado en la obra ``FFVII'', como mencionó Kitase, el paquete doble también está disponible con descuento. Así que espero que juegues "FFVII Remake" y "FFVII Rebirth", en los que los creadores hemos trabajado duro.

No hay comentarios:

Publicar un comentario